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调用全身感官欣赏一场优雅演出,游戏诗人上田文人的两个半游戏

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ICO,这是一个让人既熟悉又陌生的名字,现如今这个名字代表着时下比较流行的区块链项目之一,而对于游戏玩家来说,这是一个颇有些年头的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO制作的一款动作冒险游戏,所获的奖项与口碑数之不尽,但听说过这款游戏的实在是少之又少,更不要说真正玩过的玩家有多少了。

玩家们这样评价这款游戏:“如诗歌一般优美,创造他的人是一个伟大的诗人”。纵观整个游戏产业,有许多游戏制作人都会将自己的作品当作小说或者是电影来诠释,而将游戏以“诗歌”来表现的,唯有《ICO》的制作人——上田文人一人而已。

“美术”是一门极其重要的学科

上田文人出生于日本兵库县,从小十分喜欢画画,而且是超乎寻常的喜欢,但上田文人不仅仅是喜欢画画,很多时候在对待事物上的理念与观点也和其他人不同。幼儿园时期,学校曾组织过一次少儿绘画比赛,题目是画一个乌龟。所有的孩子都有模有样的画了一只乌龟,当然上田文人也也画了一只,但与其他孩子不同的是,他只画了一个龟壳。他的家人与老师们都对此感到好奇,为什么他要画一个龟壳,对此年幼的上田给出的解释是“那是一个把头和四肢都缩在壳里的乌龟”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有创新意识,此事过后他受到了家人与老师的褒奖,而也正是在这之后,上田对于绘画的创作有了自信。

游戏制作人上田文人

按理来说,喜欢画画的孩子应该都是性格沉稳成绩优异的优等生,但上田的文化课课程的成绩却惨不忍睹,很大程度上与他极具个性的性格有关,与其让他去上课,他更愿意把自己关起来画上一天的画。除了画画,他还十分喜欢与朋友结伴去河边钓鱼,亦或是跟父亲学习各种工具与小玩具的制作,将这些爱好结合起来我们不难发现,上田是一个十分喜欢搞创作的孩子。高中时,上田选择了就近的美术职高进行就读,浑浑噩噩过了三年之后考上了离家不远的大阪艺术大学但实际上,他本可以轻松考进“东京五美”,但却因为太远而选择了放弃。上田对自己的一切未来选择似乎都是以“节能”为首要条件,就连选择专业都选择了“看上去比较容易”的抽象画专业。然而进入大学以后的上田开始不好好画画,连最爱的美术馆也不去,也不知道自己未来想干什么,一切的原因都是因为他迷上了另一样东西:电子游戏。

兴趣使然

临近上田大学毕业的那段时间,正是日本当地的电子游戏产业刚刚发展起来的阶段,电子游戏开始走进寻常百姓家,上田和他的室友平时没事就闷在宿舍里玩游戏。“既然不知道干什么,不如先买台电脑吧,反正用得着”。带着这样的想法,上田购置了一台AMIGA个人电脑。而出于对各种美术作品的喜爱,正好借着自己电脑的图形处理能力比较强,于是他便兴趣使然的开始研究起了CG技术。书店与网络论坛成了上田平时最常去的地方,为了学习CG的制作技术上田也是跑断了腿。大学毕业之后,他并没有选择直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成为一名艺术创作者,那个时候的他意识到CG是新兴技术,掌握这一技术的人才可是许多公司的香饽饽,于是他决定找一家公司去做CG设计师。

AMIGA个人电脑

上田的第一份正式工作是日本WARP公司的游戏设计师,在他加入只时正好接手了一个重大的项目:为世嘉土星主机制作一款名为《异灵》的动作冒险游戏。尽管对于这款游戏上田有着许多想法,但奈何自己仅仅是个初出茅庐的小员工,游戏的整体开发哪轮得上他说话,个性强烈的他自然是与这样的团体和不太来,更何况游戏的制作人是出了名严格的饭野贤治,上田难以在此施展拳脚。对此上田心里颇有不甘,决定“干完这票我就走,做自己的游戏”。好歹上田是个重情义的人,待《异灵》研发完毕之后,他才选择了悄无声息地离开,回家继续研究CG技术,并计划着自己做一款游戏出来。

《异灵》游戏封面

1997年,上田从朋友口中得知有家公司再招会做CG的人才,光靠自己一个人终究也是有些吃力,这也让他有了重新找份工作的打算,上田向这家公司递上了简历,而这家公司不是别人,而是刚刚在游戏界红极一时的索尼电脑娱乐SCE。经验丰富的他一路顺利的通过了面试,就在索尼方面问道他何时能来上班时,他却表示自己还有作品没搞完,不能马上来上班,“那么把这个地方借你,你来这里做如何?”是个多年之后,上田的奇怪性格再度有人给予了宽容与认可,这使得他大为感动,当即决定加入索尼,并在此奋力工作。

三无游戏

鉴于索尼对于上田的器重,上田很快便获得了制作一款游戏的机会,而他希望借着这次机会,去实现他几年前的那个梦想。在这款游戏中,玩家控制的主角需要保护一位少女,带其逃离魔女的魔爪,而故事的核心概念在于“”绝不放开这个人的手,否则就是放弃自己的灵魂”。游戏中全称没有几句台词,加起来可能不过百字,没有UI、没有生命值、没有物品栏,整个游戏的画面如照片一般干净,也被玩家们戏称为“三无游戏”。

然而,若是以现在的眼光去审视这款作品,你会发现其设计理念已经被运用在众多游戏作品当中,而这款游戏的设计无疑十分的超前。上田在很早之前就为他的作品起好了名字,叫做《ICO》,游戏发售后取得了空前的好评,玩家们不禁感叹这游戏的体验实在是有些过于美妙,具有能将玩家拉入那个世界的效果,感受那种无与伦比的情感与震撼。但与游戏那爆棚的口碑正好相反的是游戏的销量,甚至都没能突破百万,使得本作不仅在游戏设计上成了典范,更是成了“叫好不叫座”的典范。

《ICO》游戏画面

游戏销量的不理想,很大程度上与不明所以的封面设计已经游戏名字有关,同时信息技术也不够发达,即便游戏获奖无数口碑爆炸,知道这款游戏的人也实属不多。而游戏的高口碑却足以让上田有了继续做游戏的动力,这一次他的脑子里有出现了一个十分独特的概念:如果一款RPG游戏当中没有了成长,没有刷怪练级,仅保留BOSS战,那这会是一款怎样的游戏?一个人、一把剑、一把弓、一匹马、一个如山般巨大的巨像、这便是上田的第二部作品《旺达与巨像》。游戏中的主角旺达为了让自己的爱人复苏,与恶魔做了一笔交易,需要击杀掉16个守护世界的巨像。主角渺小的身躯与巍峨的巨像形成了鲜明的对比,为玩家带来了前所未有的压迫感。除此之外,《旺达与巨像》抛给玩家这样一个问题:为了所爱之人,一个人能够付出怎样的代价?许多玩家在通关本作之后大多都久久不能平静,这便是游戏想要为玩家带来的效果。

《旺达与巨像》游戏画面

在开发《旺达与巨像》的过程中,上田通过主角与爱马Agro之间的羁绊萌生了一种新的构思,他想要在下一款游戏中设计一款让主角与一种前所未有的生物产生羁绊合力攻关的游戏作品。很早以前,这个活灵活现的虚拟生物就在上田的意识中被构思了出来,上田表示一定要尽全力将这只生物做到极致,宛若他真实存在一般,然而需要达到这样的水准必定意味着高消耗与长时间,游戏的开发周期一拖再拖,错过了最适合登录PS3主机的时期,于是索尼高层决定让这款游戏跳过PS3直接登录PS4,这引起了上田的不满,转头带着核心成员离开了工作室TeamICO。

而索尼并没有因为上田的出走而放弃这款游戏的制作,毕竟游戏的大多数概念与设计已经成熟,索尼将游戏的开发交给了其他的工作室,并派人将在外面自成一派的上田找了回来继续协作游戏的开发。

像猫像狗又像鹰的大鹫

尾声

就在玩家们为新作的生死存亡感到担忧之际,索尼对外公布了这款名为《最后的守护者》的游戏,还是那个熟悉的风格,还是那股熟悉的温情,上田再一次用他那独特的风格为玩家演奏出了一曲优美的诗歌。然而似乎是上田对于“文艺气息”的过度追求,尽管在画面、气氛、代入感都做得非常好,但却都有着操作反人类的通病,其作为一款游戏首要条件是能让玩家顺利进行游玩,简单来说上田的作品的优点很明显,缺点也很明显。因此,许多玩家在不知情的情况下购买游戏,导致了本作的口碑两极分化,最终的销量也只能用预料之中来形容。

《最后的守护者》游戏宣传图

总体上来说,上田的游戏概念每一款都十分的与众不同,尽管他的游戏无法成为爆款,永远都是只属于小部分人的浪漫甚至在某种程度上印象了游戏产业的发展,他为玩家带来的体验是前所未有的。20年的时间,两部半游戏作品,每一次都是新奇独特的感觉,但彼此之间有不会产生冲突,让玩家们一玩就知道这是谁做的游戏。现如今距离《最后的守护者》发售已经过去了近三年的时间,离开了索尼的上田文人在今后有怎样的打算我们仍旧位置,但至少有一点可以确定的是,他还是会继续用游戏谱写他的优雅篇章。

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